10年ぶりのFF11

久しぶりのヴァナ・ディールは、 ソロで遊べるFF11オフラインでした。

オーメン:Glassy Thinker

f:id:from20020516:20161220123913j:plain
最終更新:2/14

“Glassy Thinker”/痛覚同化は"構え"中にThinkerが受けたダメージの一部を範囲内のプレイヤーに"お返し"するカウンター技。

2月のバージョンアップで以下の点が変更となりました。

  • 痛覚同化を連続して使用しなくなりました。つまり次のWSの完了までは何をしても安全。
  • 虚無の風の頻度が上がりました。イレースで消せる弱体が存在するときに使います。
  • HPが75万程度に減少。従前は100万程度でした。
  • MPが増加。アスピルで吸収できる量が増えました。

痛覚同化の対処法

前衛のコツ

  • 前衛はマクロ"/a off“を用意してください。これは戦闘解除(納刀)を意味するコマンドで、単に後ろを向くより反応が速いです。
  • 被ダメージマイナス装備でダメージを軽減できます。

マクロ例:

/a off
/equipset 数字 #カット装備

後衛/盾役のコツ

  • 立ち位置が重要で、痛覚同化射程はこちらの魔法が届く距離よりも少しだけ短く、後衛は“構え"が見えたら少し下がると安全を確保できます。

f:id:from20020516:20161226141523p:plain

盾役前衛は倒れてしまいますが、グラビデバインドで間を繋ぎながら建て直します。バインド中は敵対心に関係なく近くのプレイヤーが攻撃の対象となる仕様で、インデグラビデ目的での接近はオススメしません。

f:id:from20020516:20161226163244p:plain
実際は上図のように位置取ります。ケアルの射程距離は他の魔法と比べてやや短いので、盾役はPT側に背中を向けて回復役との距離を詰めてください。

  • Thinkerとの距離は魔法のサブターゲットカーソルの色で判別できます:

f:id:from20020516:20161226145029j:plainf:id:from20020516:20161226145027j:plainf:id:from20020516:20161226145023j:plain
はこちらの魔法の射程圏外、は境界線、は射程圏内。後衛の立ち位置はの境目。これはギアスフェットでも使えるテクニックです。

マクロ例:

/ma バイオII <stnpc>
  • 精霊編成の場合、は何らかの"構え"が見えたら即座に連携を開始すると、痛覚同化を含む次の技が来る前にMBを着弾させやすいです。ダメージ発生のタイミングをコントロールし易い精霊編成にとって、Thinkerは"カモ"。
  • 計略メルトン禁止。痛覚同化ごとに1万ダメージが降り注ぐ大惨事を招くので、くれぐれもご注意ください。入れてしまった場合、まずは削りの手を止め盾役の戦闘不能に備えグラビデで足止めし、敵WS/虚無の風(イレース)での消去確率を上げるため弱体の手も止めて切れるに任せます。は計略が切れたログが出たら即報告してください。
  • 3層ボスのHPはどれも100万程度と多く、連携はの震天動地の章に依存しきらず別の方法を考えたほうが良いでしょう。盾役は連携役も兼ね、後述の身替の術を持つを据えると楽に戦えます。
  • 盾役ナ剣の場合、属性ウェポンスキル(必中)で連携"トス"するとChargeが詰まりにくく時間短縮に繋がります。

f:id:from20020516:20161226164053j:plain
TPはシールドマスタリータクティカルパリーのほか、鼓舞激励の策霊亀鈎で確保します。

忍:身替の術

  • 自身が最大HP50%以上のダメージを受ける時、一度だけそのダメージを0にします。リキャストは120秒と長いものの、ヘイストやファストキャストで最短24秒まで短縮可能。
  • 痛覚同化はThinkerにダメージを与えない限り何の効果もないのでリキャストが間に合わない時は単に攻撃を止めてください。
  • はオーメンにおいてとても強力なジョブで、この方法が最もナチュラルです。

詩召:警戒のスケルツォ+大地の鎧

  • 範囲内のプPTメンバーがHP75%以上のダメージを受ける時、一度だけそのダメージを45%~50%軽減します。
  • 重ねがけ可能で最大95%軽減。
  • 複数の前衛で攻撃する時に有用です。

パライズ+インパクト

  • Thinkerの残りHPが3割を切ると"発狂"してWS連打モードに入りますが、これはパライズの麻痺で和らげます。WS自体は麻痺で止まりませんが"硬直"時間があるので行動回数が減少。
  • 麻痺の発動率(効果深度)はMND差依存。インパクトはこのMND差を作り出すとともに"ハズレ"WS/虚無の風(イレース)が選択される確率を上げるかもしれません。パライズIIではより高い効果深度を得られます。
  • インデパライズやジオパライズと共存可能。

余談

以下はこの記事を書いた当初、存在した部分です。1月のアンバスケード1章の酷さを見るに、Thinkerからもラグを無視して設計していた感が漂ってきます。

筆者はアクション性の高い要素はFF11向きではないと思います。SQEX社は幾つかのMMOタイトルを提供していますが、それぞれの特徴を活かし上手く住み分けていただきたいものです。

現状"構え"が見えてから前衛が後ろを向く方法が主流ですが、即座に全滅に繋がるギミックへの対処を反射神経と処理速度に依存するのは良い方法とは思えません。

世界展開しているFF11において、東京との距離が遠く多少のラグは避けられない外国人プレイヤーの存在を考えれば正攻法は別にあるのだと思います。