10年ぶりのFF11

久しぶりのヴァナ・ディールは、 ソロで遊べるFF11オフラインでした。

前衛の時代:ジョブバランスの考え方

具体的な話に踏み込む前に、ジョブバランスの先行きに対する筆者の基本観からご説明します。後半部分は別記事として掲載するため、この記事は読み飛ばしていただいて構いません。

ジョブバランスも含め、FF11の様々を語るには大前提としてこれが商売であることを頭の片隅に入れておく必要があると思います。

世界の王*1たる開発/運営チームが支配する定数の世界は必ず彼らが向かう方向に変化するので、発言を意識し、今どこを向いているかを考える…さながら気分は中央銀行ウォッチャーですが、日銀やfedと異なりその使命は"課金の最大化"。

モグワードローブ3・4の追加こそあれど、これ以上客単価側を操作するのは難しいように見えるので、課金アカウント数とその期間を最大化…当たり前の話ですね。

開発/運営チームの発言は公式フォーラム右上のDevTrackerから確認できます。
forum.square-enix.com

  • スマホでフォーラムが見えない時は、アドレスバーの#以降を削ってください。これはブラウザ側の仕様による問題です。
  • SQEX/Webご担当者様 : pp=1で投稿を固定リンクとして絞り込めるように見受けられます。お試しください。

商業目線で考えると、FF11で全くの新規ユーザーを獲得するのは結構難しいです。古いゲームなのでパソコンの性能をあまり要求しない部分は強みですが、そもそも最近の世代は皆さんスマホでPC持ってなかったりします。隔世の感。

故に復帰者にフォーカスするのが当然で、ジョブバランスの面で端的に表現すると里帰りして昔自分がやってたジョブが強かったらやっぱ嬉しいじゃないですか。

FF11の人口ピークは2006年3月期。具体的な数字は各IR資料*2を見ていただくとして、復帰者を最大化したいなら"再現"すべきタイミングはここ。

時はプロマシア時代。プレイヤーはどんなジョブを好んでいたか再確認してみましょう。

第5回 ヴァナ・ディール国勢調査/05年5月
第6回 ヴァナ・ディール国勢調査/06年6月

傾向としては当然スタンダードジョブ/戦モ白黒赤シが多くなるし、時期的に例えばはまだ存在すらしていません。でも、それでいいのです。

この国勢調査と現在の環境から総合的に、筆者は戦白赤ナ忍の優先順位が高いと考えています。これは今後強化が行われるかに限らず、コンテンツ設計での優遇、あるいは既に素地は整っているが単にユーザーが気付いていない可能性も含みます。複雑なゲームですし…ね。

閑話休題。複雑かつ人口が少ないジョブほど、まだユーザーが"気付いていない"可能性が存在しやすいと思います。かつてのがそうでした。では、次の青魔道士は…?
方向性こそ異なりますが、筆者はからくり士ではないかと妄想していますよ。
ameblo.jp

念のため申し添えますが、この話は復帰ユーザーを優遇する代わりに既存ユーザー/ジョブは蔑ろにしていい、そんな意味では決してありません。

最近のコンテンツを見ても例えば2月のアンバスケード1章/ヴェルクは当ブログでご紹介したベースの精霊編成に限らず近接前衛構成でも遊べたりしますし、水魔法弱体にしても幅広いジョブで、多様な遊び方ができる機会が増えたかなと感じています。

に関しては今まで強すぎた反動もあり、事前のガイダンス含めもう少し上手く着地させようがあったのではないかなー…。私見ながら、我々ユーザーは保守的な傾向にあり急激な変化を好みません。大きな変化には相応のコミュニケーションが必要です。

続きます。次回はもっとゲーム的なお話です。

*1:税収=課金頼みなので神ではない。

*2:オンラインゲーム事業。拡張ディスクの発売時期に注意